miércoles, 22 de diciembre de 2010

SEKUENTZIA DIDAKTIKOA

NORI ZUZENDUA
            Sekuentzia didaktiko honen ikaspena LH-ko 2. Eta 3. Zikloko haurrentzat dago zuzenduta. Halaber, jakin-mina duen edozein pertsonarentzat ere pentsatuta dago, izan ere, gure ingurune hurbilean bizikleta garraio moduan erabiltzen duten jende ugari baitago.

KURRIKULUMEAN  DUEN KOKAPENA
            Gure gai hau, Heziketa Fisikoko arloan kokatzen da, bizikletaz ibiltzea jarduera fisiko bat delako eta horretarako gurpil zulatu bat konpontzea, ezinbesteko baliabidea iruditzen zaigulako.
            Bestalde, bizikletaren erabilpena bera, eta honen inguruko jakin-mina izatea, ingurugiro eta kontsumo sostengarri baten adierazleak direla esan genezake.

LANDUTAKO GAITASUNAK
1.    Zientzia-, teknologia- eta osasun-kulturarako gaitasuna.
Gure ustez tresnak erabilita lan egin behar dugunez, teknologiarekin lotura zuzena duela uste dugu, hau da, konponketa bat beti duen bezala.
Bestalde,bizikletaren erabilera, honek dakarren ondorioak eta pentsamoldea osasun- kulturaleko gaitasuna islatzen du.
2.    Informazioa tratatzeko eta teknologia digitala erabiltzeko gaitasuna
Ikasketa hau interneten bidez, hau da  bertan informazioa bilatuz eta bideoak ikusiz burutzen denez, kontsideratzen dugu teknologia digitala erabiltzeko gaitasuna lantzen dela.
3.    Norberaren autonomiarako eta ekimenerako gaitasuna
Haurrak interes propioz tutorialak bilatzen badituzte, ekintza hau bera autonomia islatzen du, arazo baten aurrean irtenbide bat bilatzeko ikusiz.
Aldi berean, bilaketa honen prozesua haurraren gabeziak erakusten ditu, gehiago ikasteko eta hutsune horiek betetzeko grina piztuz.

IKASIKO DUGUNA
Gurpil zulatu bat, pausu egokiak emanez, konpontzea.
 BEHARREZKO MATERIALA
-       Desmontadoreak
-       Itsasgarria ( pegamento)
-       Lixa txiki bat
-       Partxea
-       Zapi bat
-       Bonba
-       Urez beteriko palangana
EGIN BEHARREKO PAUSUAK
1.    Material guztia ondo prestatzea.
2.    Gurpila desmontatzea.
3.    Aire kamera ateratzea
4.    Kamera puztu
5.    Ura duen ontzian sartu, zuloa non dagoen ikusteko
6.    Zuloko zonaldea lixatu
7.    Pegamentua zuloari jarri eta apur baten igurtzi.
8.    Partxea jarriko diogu eta 5 minutuan egon beharko gara partxea presionatuz.
9.    Aire kamera pixka bat puztu
10. Kamera gurpilaren barruan sartu
11. Airez nahi dugun presioarekin gurpila puztu
12. Bizikletan berriro gurpila jarri

ERREKURTSOAK
-       Ordenagailua
-       Internet

EBALUAZIOA
Kontzeptuak (%30)
-       Beharrezko material guztiaren ezagupena.
-       Pausuak zeintzuk diren jakitea
-       Pausu bakoitza egoki burutzeko xehetasunak bereganatzea.
Prozedurak (%60)
-       Puntu bakoitza ondo burutzea % 10 balioko du

ONDO
HALA NOLA
GAIZKI
Gurpila desmuntatu eta kamera atera



Aire kamera atera eta puztu



Zuloa bilatu



Lixatu eta partxea jarri



Kamera berriro gurpilean sartu



Nahi dugun presioarekin puztu eta bizikletan ondo jarri





Jarrerak (%10)
-       Interesa eta jakinmina erakustea.
-       Materialak eta tresnak ondo erabiltzea.
-       Beste lagunekiko jarrera ona erakustea.







martes, 21 de diciembre de 2010

MINDOMO

Gure hurrengo baliabidea Mindomoa da. www.mindomo.com  orrialdean sartzen bagara eskema eta mapa kontzeptual ezberdinak lantzeko aukera izango dugu. Eskema horietan informazio ugari satzeko aukera dago.Gai bati buruzko informazioa  lantzeko eta informazio hori antolatzeko oso bitarteko baliogarria da Mindomoa. Bertan , eskeman ,bideoak, argazkiak eta bestelakoak erantsi daitezke.Modu hanetan gaiari buruzko informazio idatzia(irakurtzekoa), ahozkoa(entzunezkoa), eta ikus-entzunezkoa modu ordenatuan mapa edo eskema batean ordenatuko dugu.Eskema hori oso baliagarria izan daiteke haurrari informazioa transmititzeko edo haurrak bera informazio bilketa eta antolaketa egiteko.










Helburu hezitzailea

      
     Mindomoak  bi helburu nagusi ditu:. Batetik, haurrei guk nahi dugun informazioa era dibertigarri eta erakargarri batean helaraztea, oso modu osatuan eta baliabide ezberdinekin. Eta bestetik, haurrari aukera emango dio informazioa bilatzen eta aukeratzen, ondoren informazio hori Mindomo batean ordenatu eta antolatzeko..

Landutako gaitasunak eta horren zergatia



1.      Informazioa tratatzeko eta teknologia digitala erabiltzeko gaitasuna: 

     Modu honetan, informazioa era digital batean hartu eta ekoizten dute: Informazio iturri ezberdinak ezagutuz eta baliabide teknologikoak erabiltzen ikasiz.

´2.      Zientzia-, teknologia- eta osasun-kulturarako gaitasuna.Teknologia baliabide ezberdinak ezagutarazten diegu haurrei. Baliabide horiek ezgutzeaz gaain erabiltzen ere erakutsiko diegu.

3.      Norberaren autonomiarako eta ekimenerako gaitasuna     Programa informatikoak erabiliz, haurrei sortzeko aukera ematen diegu. 
Batetik, haurrai gai bati buruzko informazio anitza modu anitzetan ematean haurra gai hori modu autonomoan behatzeko eta ikasteko aukeraa izango du. Gainera, haurrak nahi duena eta bera nahi duen moduan sortzeko aukera ematen zaio, bere pertsonalitatea eta autonomia nabarmenduz. Informazio bilaketa , aukeraketa eta antolaketa egiteko aukera emnago dio haurrari, berak egiten badu.
Nori zuzendua
Egindako Mindomoa lehen hezkuntzako bigarren eta hirugarren mailako ikasleei  zuzendua dago.Elikadura osasuntzua gaia ikasteko ikasleei informazio idatzia, irudietakoa emango diegu.

Dakarren abantailak
-Gai bati buruzko informazio anitza jaso eta helaraztea.
- Informazioa era erakargarrian helarazi.
- Informazio modu ezberdinetan ematea: idatzia, entzunezkoa, ikus.entzunezkoa...
- Komunikatzeko beste erak esploratzeko aukera.
- Haurrentzako ekintza motibagarria, eta onuragarria.

Erabili beharreko errekurtsoak

- Ordenagailua eta  internet beharrezkoak dira.

PHOTO STORY

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Helburu hezitzaileak:

            Umeek baliabide honen bidez gurasoekin edota lagunekin beraien bizitzan egindako bidai edo irteera bat, argazkien bitartez deskribatzeko aukera dute. Edozein argazki bildumarekin istoriak eta kontakizunak egin ahal izango dituzte, argazki bakoitzen nahi dutena narratuz eta musika jarriz.

Landutako gaitasunak:


- Ikasten ikasteko gaitasuna:

Bakoitza teknologien aurrean bere burua ezagutzeko eta dituen gabeziak zeintzuk diren jakiteko. Horri esker, lor daitezkeen helburuak jarri ahal dira, eta horiek lortzean, bere buruan konfidantza eskuratuko du.

 - Informazioa tratatzeko eta teknologia digitala erabiltzeko gaitasuna:

Informazioaren eta komunikazioaren zenbait baliabidek gorputzari buruz zabaltzen dituzten mezuen eta estereotipoen balorazio kritikoa egiten laguntzen du eremu honek, txiki-txikitatik; izan ere, komunikabideetatik jasotako mezu eta informazio horiek norberaren gorputzaren irudiari kalte egin diezaiokete eta, horrez gainera, horietan estereotipo baztertzaileak ezagut daitezke (esaterako, sexistak, arrazistak, gizartekoak edo beste mota batekoak). Dena den, teknologia-baliabideen erabileran ohitura osasungarriak hartzen lagundu dezakete: gorputz-jarrera egokia, distantzia, erabilera-denbora…

Nori zuzendua

            Lehen Hezkuntzako 2. eta 3. zikloentzako zuzendua.

Abantailak

            Umeentzat motibagarria da haien argazkiak ikustea eta lagun eta familiei erakutsi ahal izatea. Istoriak, ipuinak eta narrazioak egiteko baliagarria, eta honek sekuentziak eta eszenak desberdintzen jakiteko aukera ematen digu eta baita ipuin bat nola antolatzen den edo nola egiten den jakiteko ere.

Errekurtsoak
            Ordenagailua
            Photo story bitartekoa
            Nahi ditugun argazkiak edo irudiak
            Nahi ditugun abestiak

VOKI

  www.voki.com  orrialdean sartzen bagara  telebistatxo txiki bat agertuko da orrialde honen ezkerraldean.Telebistatxo horretan pertsonai bat agertutzen da. Pertsonaia ezberdinak aukeratu daitezke eta ezaugarri fisiko ezberdinak, ahotsa, hizkuntza...ezaugarriak erantsi diezaikegu.Pertsonai hori haurraren arreta piztea du helburu. Nahi diogun informazioa transmitituko dio haurrari. Beraz bitarteko oso egokia da arreta merezi duten etapatan haurrei informazioa emateko, edo arreta falta duten ikasleei mezu  ezberdinak transmititzeko, baita ere transmititu nahi diogun informazioa atseginagoa edo dibertigarriagoa egin nahi badugu.


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Helburu hezitzailea

      
    Voki helburu nagusi bat du: haurrei  informazioa era dibertigarri eta erakargarri batean helaraztea hauen arreta piztuz.

Landutako gaitasunak eta horren zergatia


1.   Informazioa tratatzeko eta teknologia digitala erabiltzeko gaitasuna:
   Vokiaren bidez  informazioa  digitala erabiltzeko aukera emango diegu haurrari.Honek  informazioa jasoko du  teknologi baliabide berri bat erabiliz.
2.   Zientzia-, teknologia- eta osasun-kulturarako gaitasuna.
Teknologia baliabide ezberdinak ezagutarazten diegu haurrei.Gainera balaibide honekin arlo ezberdinak lantzeko aukera emango diogu haurrari. Balore kulturalak modu dibertigarri eta ezberdinen bidez barneratuko ditu.

  3.  Hizkuntza-komunikaziorako gaitasuna
 Haurrak  informazioa interpretatzen ikasiko du. Gainera  berak Vokia egiteko aukera ematen badiogu informazioa eraikitzen eta sortzen trebatuko da.Ikasleak hizkuntza  eta komunikazioa gaitasunak landuko ditu .  
  

Nori zuzendua

Egindako Vokiak (mindomo barruan daudenak) , lehen hezkuntzako bigarren eta hirugarren zikloko ikasleei zuzendua dago.


Dakarren abantailak

- Informazioa era erakargarrian helarazi.
- Haurren arreta piztea.

- Komunikatzeko beste erak esploratzeko aukera.
- Haurrentzako ekintza motibagarria, eta onuragarria da.

Erabili beharreko errekurtsoak


- Ordenagailua eta  internet beharrezkoak dira.


TUXPAINT










Eta orain,Tuxpaint maneiatzen hasteko bideotutoriala:



Helburu hezitzaileak:
Bitarteko honen bidez adin desberdineko umeek marraztu eta margotu ahal izango dute, modu interaktibo batean. Hau motibagarriagoa da umeentzat, haiek paperean egin ahal dituzten aldagai gehiago egiteko aukera ematen digulako.

Landutako gaitasunak:

-Ikasten ikasteko gaitasuna: Marrazteko eta margotzeko aukera desberdinak eta anitzak ematen dizkigu. Gainera umeak programa hau erabiltzerakoan teknologia berrien aurrean haien gabeziak zeintzuk diren erakutsiko die. Umeek arazo hauei irtenbide bat bilatu beharko diete eta euren buruarekiko autokonfiantza handitu egingo da. Ikasten ikasiko dute.

-Tenologia berriak aplikatzeko gaitasuna: Normalean eskuz egiteko marrazkiak modu erreal batean egiteko aukera ematen digu. Eskulanen teknikak teknologia berriekin aolikatu ditzazkete.
Nori zuzendua

Bakipbat Lehen Hezkuntzako 1. zikloari zuzendua. Marrazteko eta margotzeko teknikak garatzen hasten diren adina da, Haur Hezkuntzako azken zikloarekin batera.

Abantailak

Baliabide hau, lehen esan bezala, marrazteko eta margotzeko aukera gehiago ematen dizkigu. Adibidez: Len Hezkuntzako 1. zikloko ikasleek, lore bat irudikatzeko orduan, lore mota bat edo bi gehienez, marrazteko bakarrik gai dira. Baliabide honekin mota askotako loreak egin ahal izango ditugu.

Errekurtsoak

Ordenagailua
Tux paint bitartekoa

lunes, 20 de diciembre de 2010

5.EKARPENA

Atez ateko sistema garatzeko asmoz, Italian ibili dira Gipuzkoako udal ordezkariak
Zaborrak ezkutatu beharrean, azaleratu egiten ditu atez ateko bilketa sistemak. Behin etxetik atera eta edukiontzian botatakoan, desagertu egiten direla badirudi ere, gaikako bilketa egiten duten herrietan ez dela hala ohartu dira. Atez atekoaren antzeko moduak ezagutzeko, Italian ibili da egunotan Gipuzkoatik joandako ordezkaritza zabala.


Janire ARRONDO
«Hasieran beldurrez hartzen bada ere, denborarekin jendeak eskertu egiten du». Usurbilgo esperientziak erakutsita, lehendik horretan baziren ere, atez atekoa ezarri orduko haserrea eta ezinegona zabaltzea bai Euskal Herrian bai eta Italian ere ohikoa dela ikusi dute.
Hain zuzen ere, atez ateko biltze sistemak ezagutu eta Gipuzkoan zabaltzeko helburuarekin 40 laguneko taldea izan da egunotan Italia iparraldeko Lombardian eta Piemonten. Bost eguneko bidaiaren ondoren gaur itzuliko dira etxera maleta bete ideia eta asmo. Sanmarko Mankomunitateko lehendakari Ricardo Ortegaz eta lehendakariorde Imanol Azpirozez gain, Usurbilgo alkate Xabier Mikel Errekondo, Hernaniko Marian Beitialarrangoitia, Oiartzungo Aitor Etxeberria eta Urnietako Mikel Izagirre ere bertan izan dira. Lezoko, Pasaiako eta Lasarteko zinegotzi edo teknikariak ere han ibili dira.
Bestalde, Donostialdetik at Debagoieneko hainbat herritatik ere ordezkaritza izan da atez ateko bilketa ezagutzen, Arrasate, Antzuola eta Eskoriatzatik hain zuzen ere.
Gaikako bilketa abiarazi baino lehen, Herrialde Katalanetan ibili ziren sistema ezagutzen. Orain, Usurbilen, Hernanin eta Oiartzunen hondakinen arazoa ingurumena zein osasuna kolokan jarri gabe konpontzeko sistema bat badela erakutsi badute ere, horretan sakontzeko asmoz atez atekoan aitzindari direnengana jo dute. Horrela, hainbat partzuergoetako arduradunen eskutik euren sistemaren berri jaso ahal izan dute, baita konpostatze plantak zein herrietako atez atekoa egin ahal izateko azpiegiturak ezagutu ere.
Italian atez ateko sistemari ekitea erabaki zuen lehen partzuergoa Lombardiakoa izan zen. Zehazki, 1995 inguruan, etxeetan sortzen zen hondakin kopurua izugarria zenez, arazo horri irtenbide azkar bat eman beharra zegoela ikusi zuten. Hala, birziklatzearen eta berrerabiltzearen alde egin zuten apustu. Giovanni Poiltoni izan zen eskualde honetan sistema hau martxan jarri zuen lehen alkatea eta bera arduratu zen Euskal Herritik joandakoei Albairateko (Lombardia) konpostatze planta erakusteaz.
Lurrari kendutakoa, itzuli
Gune hauetan, zehazki, organikoak era naturalean izango lukeen prozesua errepikatzen da, hori bai, eraldatze hori lehenago eman dadin egiten dute. Hartzidura hori azkartzea, azpitik airea botata eta goitik xurgatuta lortzen dute. Planta honetan 20 udalerri eta 100.000 biztanletik gora biltzen dituen Noviglia partzuergoko organikoak tratatzen dituzte. Partzuergo honetako herri guztietan hondakinak bereiztea derrigorrezkoa da, hala, Giovannik agertutakoaren arabera, egunean 30 tona organiko biltzen dira. Erdia baino gehiago, atez ate etxeetatik bildutako organikoa izaten da eta, gainerakoa, baratze edo nekazaritzatik jasoa. Hiruzpalau hilabeteko tratamenduaren ondotik, berriro ere nekazaritzarako erabiltzeko ongarria ateratzen dute.

«Gipuzkoan horrelako bat behar dugu». Horixe izan zen hango konpost planta ezagutzean Euskal Herritik joandako ordezkarien iritzia. Zehazki, Usur- bilen horrelako gune bat prestatzeko tramiteak hasiak bazituzten ere, epaitegietara joz geldiarazi du proiektua Aldundiak. Marian Beitialarrangoitiak GARAri azaldutakoaren arabera, «Zubietako errauste plantaren proiektuari eusteko, beharrezko dute organikoaren konpostatzea geldiaraztea». Atez atekoaren aldekoek argi dute Aldundiak errauste plantarekin duena «negozioa» dela eta horri eusteko beren pauso guztiak gelditzeko ahalegina egingo duela.
«Lurretik jasoa lurrari itzultzea» da konpost planten helburua, astelehenean ezagutu zuten bigarren planta bateko arduradunetako batek azaldu zuenez. Oraingoan, Piemonte eskualdeko GAIA gunea ezagutu zuten. Hor, urtean 23.000 tona organiko artzatzen dituzte.
Italiako atez atekoa Usurbil, Hernani zein Oiartzunen eredu badute ere, bidaia honetan desberdintasunak ere aurkitu dituzte. GAIAko konpost gunean esaterako, organikoekin bildutako oker sailkatutako hondakin (inpropio) kopurua %9-10 ingurukoa izaten dela azaldu zuen bertako teknikariak. Organikoa biltzeko erabiltzen dituzten plastikozko poltsei dagokie errefusa zati hori. Planta honetako prozesuaren zati esanguratsu bat poltsak bereiztera bi- deratzen dute. Datu horien parean, Usurbilen, esaterako, organikoarekin bildutako oker bereizitako hondakin (inpropio) kopurua ez da %1era iristen.
Hiru herrietako alkateek zein mankomunitateko ordezkariek berehala ikusi zuten, alor horretan behintzat, gakoa hasieratik organikoa ahalik eta ondoen biltzean dagoela, bestelako gairik nahastu gabe.
Gaika biltzea beharrezkoa
Italiako hainbat eskualdetan gaikako hondakin sistema ezartzen lagundu duen ERICA kooperatibako lehendakari Roberto Cavallo ere bisita honetan gidari izan dute euskaldunek. Cavallok berak ezaguna du Usurbil, Hernani eta Oiartzungo gaikako bilketaren ezartzea.
ERICA kooperatiba 1996an sortu zen eta, egun, Italian atez atekoa ezarri nahi duten partzuergo edo udalerriei laguntzen aritzen da.
Cavallok azaldutakoaren arabera, Italian legez hondakinen %65 gaika biltzea derrigorrezkoa da eta helburu hori gaikako bilketarekin soilik lortzen dute. Piemonten, esaterako, eskualdeko lege batek lege nazional hori betetzen ez duena zigortzea arautzen du. Isun bidez bildutako diru hori, berriz, birziklatzearen garrantziaren gaineko kanpainak egiteko erabiltzen da.
ERICAko lehendakariak azaldu zuenez, atez atekoa ezarri ondoko lehen bi hilabeteetan ohikoa da jendearen haserrea eta ezinegona. Hasieran ezezaguna den horrek sortzen duen beldur hori, baina, denborarekin desagertzen dela zioten. Are gehiago, behin horretara ohitzean jendea esker oneko agertzen dela zioen Cavallok.
Bilketa sistema aldatzeko garaian herritarren eta erakundearen arteko komunikazioari garrantzi berezia ematen dio ERICAko lehendakariak. Bereziki nabarmendu zuen, kolore politikoen gainetik, hondakinen arazoari irtenbidea emateko elkartzea beharrezkoa dela. Bestalde, herritarrei edo bizilagunei informazio osoa eman behar zaiela adierazi zuen.
Azkenean, Euskal Herrian ere atez ateko sistema ezagutzen dutenek etxean sortzen duten hondakin horren kontzientzia dute orain. Gaikako bilketan hondakinak bereiztearekin zenbat zabor sortzen dugun ohartzen garela diote etxean sistema hori erabiltzen dutenek.
Sortzean, ordaindu
Europako araudiak jasotzen duenez, hondakinen kudeaketan bakoitzak sortzen duenaren arabera ordaintzeko sistemak ezarri behar dira. Kontua da Euskal Herrian ohiko edukiontzien sistemarekin ezinezkoa dela hori. Piemonten martxan dituzte bizilagunek atez atekoarekin zenbat zabor ateratzen duten neurtzeko sistemak. CSS partzuergoan 2003an hasi ziren atez atekoarekin eta hondakinen gutxitze berehalakoa nabaritu zuten. Bizilagunei sortzen dutenaren arabera kobratzen hasi zirenetik ere, beheraka jarraitu du neurri horrek. Hemen baina, komunitateetan bizilagun guztien artean zenbat sortzen den neurtzen da; sistemak ez du zehatz norbanako bakoitzarena neurtzen. Bestalde, mikrotxip bidez kontuan hartzen dena edukiontzien ateraldi kopurua da eta ez aldiko ateratzen den pisua. Beraz, edukiontzia bete arte etxean izan beharko luke bakoitzak. Donostialdean martxan jarri duten sistemarekin baina, norbanako bakoitzak sortzen duena neurtzea legoke, nork bere edukiontzia duelako. Bide horretan, Hernanin, esaterako, udazkenerako komertzioetan mikrotxip bidez zenbat hondakin sortzen duten neurtzen hasi eta horren arabera ordaindu beharko dute. Usurbil, berriz, atez atekoan Gipuzkoan aitzindari izanda, urte amaiera edo datorren urte hasierarako saiatuko da sistema osoa era horretan egiten.
Poltsa bidezko ordaintze sistemak ere ezagutu dituzte Italian. Hondakinen kudeaketa arduradunek bizilagunei etxean zenbat bizi diren kontuan izanda gai bakoitzerako mota bateko poltsak banatzen dizkiete Dogliani herrian. Roberto Cavallok gidatzen duen ERICA kooperatibarekin elkarlanean jarri zuten martxan Piemonteko Asti probintzian atez atekoa.
Erabateko birziklatzea
Udalerri honetan hondakinen bereizketa ia erabatekoa ezagutu dute. 4.800 biztanleko herri honetan, 2003an, atez atekoarekin hasterako, %15,77 birziklatzen zuten soilik. Gaikako bilketa martxan jarritakoan baina, neurria %84,23raino igo zen. Errefusa guztia deuseztatzea garestiegia zelako hartu zuten erraustegirik ez egiteko erabakia, eta hemen argi dute atez atekoa ekonomikoki ere hobe irteten dela. Bertako Ingurumen zinegotziak azaldu zuenez, kaleetan hainbat neurri jarri dituzte hondakinak gutxitzeko helburuz. Esnearentzat, esaterako, makinak jarri dituzte nork bere botila bertan bete dezan eta urarentzat jartzeko asmoa ere badutela azaldu zuten. Era berean, inprimagailuen tinta botatzeko edukiontziak ere jarri dituzte.
Hala ere, udalerri honetan azaldu zutenez, komunikazioari garrantzi berezia ematen dioten. Urtero kanpainak egiten dituzte, gizartea hondakinen murrizketaren gainean kontzientziatzeko. Hala, tartean pixoihal berrerabilgarriak erabiltzeko kanpainak egin dituzte, baita poltsa berrerabilgarriak erabiltzeko ere.
Azken helburua, Zero Zabor
Atez atekoak birziklatze portzentajeak maximizatzea helburua badu ere, atzean duen asmo nagusia etxean sortzen den hondakin kopurua jaistea da. Gaikako bilketak norberak etxean zenbat sortzen duen erakusten du, eta sortzen denaren arabera ordainduz gero gainera, sortze neurriak berehala jaisten direla ikusi da Italian.
Oinarrian kontzientziazioa eta ohitura aldaketa dago; hala ere, sortzen den horren arabera ordaintzeak sortzen den hori gehiago zaintzea dakarrela uste dute. Hala, Usurbilen, Hernanin eta Oiartzunen sortzen denaren araberako ordainketa prestatzeko erronka dute datozen hilabeteetarako.










ATEZ ATEKO SISTEMA GARATZEKO ASMOZ, ITALIAN IBILI DIRA GIPUZKOAKO UDAL ORDEZKARIAK
Atez ateko zabor bilketa denbora dexente darama Gipuzkoar askoren ahotan. Gipuzkoako hainbat herritako alkateak Italian bildu ziren, proiektu berri honen inguruan ideiak eta proposamen berriak jasotzeko. Italiako Lombardia herria izan zen gaiko zabor bilketan lanean hasi zen lehenengo herria, 1995. urtean hain zuzen. Ondorioz, zabor kopuru handiari irtenbide bat emateko hasi ziren lanean Lombardian, eta 15 urte geroago, zabor kopurua gutxitu egin da, zaborra birziklatzearen eta berrerabiltzearen alde egin baitzuten.
Ideia hona iruditzen zait biokonposta egiteko orain dela urte batzuk martxan jarri diren planta berriak. Italiaren kasuan Giovanni Poiltoni izan zen Lombardian konpostatze planta martxan jarri zuen lehenengo alkatea. Planta honetan 20 udalerrik eta 100.000 biztanletik gora sortzen duten materia organikoa lantzen dute. Egunean 30 tona materia organiko jasotzen dute. Udalerri hauetan derrigorrezkoa da zabor mota guztiak bereiztea eta sailkatzea. Behin zabor mota hauek bereiztuta, errezagoa egiten da konpostatze plantako langileentzat, zaborra materia organikoa bihurtzea. Lana erreza iruditu arren, 4 hilabete behar dira nekazaritzarako erabiltzeko ongarria egin arte. Prozesu honekin lortu nahi dena lurrari kendutakoa itzultzea da.

Lombardiako konpostatze planta arazorik gabe lan egiten du eta emaitzak Gasteizen dagoen konpostatze plantan lortzen direnak baino hobeak dira. Honen arrazoia oso erreza da: Aurreko parrafoan azaldu dudan bezala, zaborra konpostatze plantara heldu aurretik, biztanleen artean bereiztua eta sailkatua izaten delako. Lan hau etxez-etxe egiten da. Lehenik udalak informazio guztia eskeitzen die biztanleei: nola birziklatu, asteko zein egunetan jasoko duten zaborra, zaborra bereizteko ontziak banatuz ... Ondoren, udalak naturaren arloan adituak diren enpresak edo erakundeak kontratatzen ditu. Gero, langileak etxez-etxe joaten dira zabor hauek jasotzera eta bereizketak ondo eginda dauden edo ez ikustera. Eta azkenik, bildutako zaborra konpostatze plantara eramaten da guztiz sailkatuta.

Gasteizen ordea, zabor bilketa ez da berdin egiten. Hemen bakoitzak zaborra nahi duen modura birziklatzen du, ontziak paperarekin, kartoia latekin, okel zatiak plastikoekin ... Gero ontzi desberdinetan dauden zaborra hauek jasotzen dira. Arazoa zaborra guztiz nahastuta dagoela da. Eta azkenik, konpostatze plantara eramaten da zabor mota desberdinak guztiz nahastuta. Beraz nire ustetan arazo nagusiena, zaborrak sailkatzen denbora eta diru asko galtzen dela da.






Gipuzkoan, Gasteizen baino apur bat atzeratuagoak daude. Lombardian bildu ziren euskal alkate desberdinen iritziz, Gipuzkoan horrelako konpostatze planta bat behar dute. Baina gauzak ez dira errazak, batez ere dirua eta negozioak erdian daudenean. Zehazki, Usurbilen horrelako gune bat prestatzeko tramiteak hasiak bazituzten ere, epaitegietara joz geldiarazi zuen proiektua Aldundiak. Marian Beitialarrangoitiak alkateak azaldutakoaren arabera, “Zubietako errauste plantaren proiektuari eusteko, beharrezko dute organikoaren konpostatzea geldiaraztea”. Zaborra atez-ate biltzearen aldekoek argi dute Aldundiak errauste plantarekin duena negozioa dela eta horri eusteko beren pauso guztiak gelditzeko ahalegina egingo duela.

Hala ere, “normala” da jendea hasieran ados ez egotea. Gauza berri baten aurrean askotan jendearen artean haserrea eta ezinegona ezartzen da, gauza berri batek ematen duen beldurraz gidatuta. Kasu askotan pertsonak oso berekoiak eta alferrak gara. Beraz, askoren galdera hasieran honakoa zen: Zertarako galduko dut denbora gauzak birziklatzen, dena leku batera bota al badut?

Pasotismo honen aurreran, Udalek neurriak hartzen hasi ziren. Gaiko bilketa egiten ez zuenak isun baten bidez zigortuko zitzaion. Baina neurri honen aurrean ere biztanleek arazoak jarri zituzten honako galdera eginez: Eta nora joango da isun hoiekin udalak irabazten duen dirua? Udalaren erantzuna honakoa izan zen: “Isunekin jasoko den dirua birziklatzearen aldeko kanpainak egiteko erabiliko da”.

Nire ustez, Italiako udal desberdinek hartutako neurriak oso egokiak izan ziren. Horrela 15 urte hauetan zabor kopurua portzentai handietan gutxitzea lortu dute. Gipuzkoan berdina egin beharko zuten, baina horretarako konpostatze planta egoki bat behar dute haien proiektua aurrera eraman ahal izateko. Behin planta hori lortuta eta Italian aurrera eramandako antzeko proiektu bat eginez, ekoiztutako zabor maila minimoa izatearen helburua lortuko dugula uste dut.

4.EKARPENA

La dimensión socioeducativa de los videojuegos
Begoña Gros Salvat
bgros@d5.ub.es

Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación.
Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa.
Si nadie discute el valor educativo de los juegos, ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados en los centros escolares?. El objetivo fundamental de este artículo es responder a estas cuestiones y ofrecer un marco de reflexión sobre las ventajas que, desde nuestro punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informático más dentro de la escuela.

Los videojuegos : algo más que un entretenimiento.
El juego es una característica de la especie humana, los historiadores del juego (Huizinga, 1972) han mostrado la existencia de actividades lúdicas en las más diversas culturas. El juego no sólo es una actividad universal sino que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas. Hasta finales del siglo XIX, la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza. El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.
Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos. El éxito se intuyó con el inicio de las videoconsolas que en poco tiempo empezaron a formar parte de los juguetes más vendidos del mercado. Con la incorporación de los ordenadores en los hogares, los productos se han ido ampliando y, en la actualidad, la variación y producción de juegos para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores son enormes. Los tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. Al principio, la mayoría eran arcades. Es decir, juegos donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Poco a poco, el campo se ha ido ampliando y actualmente existen juegos de mesa, simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. En definitiva, la variedad de estilos y productos es muy amplia y diversa. A pesar de la amplia oferta, los mass-media suelen destacar siempre los juegos de contenido violento extremo como es el caso de Carmaggedon en donde se trata de atropellar a las personas para obtener puntos o el clásico DOOM en sus diferentes versiones en donde la aparición de sangre en la pantalla es más que frecuente.
Al margen del contenido, aspecto siempre criticado especialmente con relación a elementos tales como la violencia y el sexismo. Existen otra serie de presupuestos compartidos sobre el uso de los videojuegos tales como la adicción y la individualización o aislamiento de los jugadores. Como intentaremos mostrar más adelante, ninguno de estos aspectos ha sido probado hasta el momento. Sin embargo, la opinión aparecida en diarios y revistas genera un cierto miedo hacia el uso de los videojuegos por parte de los niños y además, establece una diferencia clara entre la valoración otorgada al tiempo dedicado a este tipo de juegos de otras actividades lúdicas (deporte, ajedrez, lectura, música, etc) siempre bien consideradas social y educativamente. Los videojuegos se asemejan más a la televisión; no muy bien considerada pero muy utilizada. Los discursos referidos al uso de los videojuegos son parecidos así que deberíamos plantearnos no cometer los mismos errores que con la televisión. Tecnología totalmente descuidada en la educación escolar aunque es uno de los medios con mayor impacto en la infancia.
Los juegos de ordenador representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Los juegos informáticos poseen unos atributos propios y diferenciados de otros tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual intenta seguir los diseños de los juegos para aumentar la motivación de los usuarios. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los juegos de ordenador y de los juegos educativos son todavía bastante evidentes. Por supuest, también lo es el contenido y la forma de uso. Por este motivo, vamos a distinguir los tres aspectos mencionados. Es decir, los atributos de los juegos, sus contenidos y como se transforman en un software de interés educativo cuando son introducidos en la escuela.

El contenido y la forma como dimensiones independientes
Decía McLuhan (1973) que el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. El tiempo ha pasado y seguimos en la misma situación. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías. Estas cambian tan velozmente que la reflexión sobre sus implicaciones resultan casi imposible de realizar. Vamos mirando atrás y estudiando lo que ha supuesto la alfabetización, el teléfono, la radio, la televisión. Todavía sin llegar a estudios concluyentes y, al mismo tiempo, utilizamos el vídeo, la televisión por satélite, los ordenadores, los faxes, el correo electrónico, ...., y no podemos parar, detenernos a pensar. En este contexto, saber de qué forma el uso de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difícil de abordar. Todavía no conocemos bien los efectos de la alfabetización y ya queremos saber los efectos de la informatización. La pregunta es legitima pero su respuesta es compleja y, sin embargo, a menudo nos quedamos con los titulares que nos proporcionan los medios de comunicación.
Sostengo que cada medio tiene unos atributos, unas peculiaridades propias que condicionan su utilización y que es necesario conocer para poder efectuar un uso adecuado. MacLuhan hizo famosa la frase el medio es el mensaje. Este estudioso de los medios de comunicación de masas mantenía que cada medio de comunicación produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar que acaba siendo bastante independiente del contenido transmitido. Son numerosas las investigaciones que parecen aplicar esta idea al terreno de la informática educativa. Al hablar de los videojuegos tenemos que tener presente que el medio en sí mismo posee de unas características propias diferentes a otros productos informáticos y, además, el contenido del medio es- como dice MacLuhan (1998)- otro medio ya que existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que introducen modificaciones importantes.
Teniendo en cuenta el producto en sí mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:
• Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas.
En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla.
Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles (Greenfield, 1996).
• Los videojuegos son dinámicos
El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.
• Los videojuegos son altamente interactivos..
La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (1998) destaca las siguientes::
- Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
- La reciprocidad de la comunicación
- La virtualidad
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes
- La telepresencia

En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains).
Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
Teniendo en cuenta estas diferentes formas de uso, la implicación del participante en el mensaje es poco elevada en los juegos individuales y muy elevada en los múltiples, tal y como se muestra en la siguiente figura:
Implicación del participante en el mensaje
Difusión unilateral - Videojuegos individuales
- Simulaciones con inmersión sin posibilidad de modificar el modelo
Diálogo, reciprocidad - Diálogos por mundos virtuales
Diálogo múltiple - Juegos de role de multiusuarios en el ciberespacio
- Videojuegos multiparticipativos
- Comunicación a través de mundos virtuales.

Violencia, genero y socialización: los temas recurrentes
Nos hemos centrado en el análisis de los videojuegos teniendo en cuenta sus atributos diferenciadores de otros programas informáticos. Sin embargo, lo que la mayoría de estudios apuntan no es la forma sino el contenido del medio. En este sentido, los aspectos relativos a las características violentas del medio, al sexismo y a los problemas de adicción son los que más se han debatido y estudiado. Es inevitable incidir en ellos y lo haré señalando la situación actual en cuanto a las investigaciones efectuadas sobre los tres temas mencionados.
•Violencia.
Los tradicionales juegos de ordenador (Gros (Coord),1998) que antaño consistían en "matar marcianitos" han evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones más violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraños monstruos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Esta "violencia" inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuación para superar un nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo efectivo y, a priori, podemos creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla.
Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podríamos calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de "matar marcianitos".
La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya que es precisamente a este publico a los que se ofrece juegos con un índice superior de violencia extrema.
Afortunadamente no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios de comunicación acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.


Hasta el momento no se ha demostrado empíricamente que los videojuegos generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores (Estallo,1997). Si bien cabe admitir que el resultado de distintas investigaciones marca diferencias entre jugar solo o en grupo, entre niños o entre niñas.
Después de distintas observaciones se ha comprobado que las chicas presentan conductas más ansiosas y agresivas después de haber jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper (1985) concluyen que las chicas que están menos expuestas a la violencia en general, y que tienen menos experiencia en videojuegos agresivos, responden con mayor excitación que los chicos.
Hasta el momento las investigaciones que se han hecho sobre el tema, se han realizado sobre una base psicológica para analizar la influencia que tiene sobre el niño y el adolescente el manejo continuado de videojuegos, sin conceder la debida significación al uso extensivo del ordenador personal, la implantación en el mercado de juegos de ordenador, su modalidad de software educativo, y el alto alcance de estos productos en los hogares y en ámbitos escolares.
• Adicción.
Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, considero que no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por citar algún ejemplo (Gros, 1998), entre los más clásicos, los "Lemmings", genuino arcade, son pura estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyección social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura solo o en equipo . Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como "Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa" que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos.
La lista es larga y estos ejemplos son ya muy clásicos, algunas de las últimas aportaciones de juegos multimedia mejoran ostensiblemente la serie.
Por otra parte hay juegos en los que el niño no juega solo, o contra la máquina, sino que en el mismo juego pueden participar varios jugadores. Al PC Fútbol, de gran difusión y éxito entre nuestros escolares, pueden llegar a jugar más de 20 jugadores por turnos; cada jugador dirige un equipo en una liga. En VGA Planets ambientado en el mundo de la Guerra de las Galaxias y Star Trek, hasta un máximo de 11 jugadores dirigen la conquista del universo a través de una civilización. De hecho, la tendencia actual en el mercado de los videojuegos es el juego colectivo.
Concretamente, encontramos ya muchas páginas en Internet dedicadas al juego en red. Son programas que permiten la simultaneidad y que, por tanto, es posible jugar en grupo con personas que están en lugares diversos.


Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.
Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés de una lectura, aún a sabiendas que al día siguiente tendremos un mal día; todos hemos experimentado a menudo las ganas de aparcar los problemas y sumergirnos en otras actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas practicas.
En los juegos de ordenador siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad. El hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio. Gailey (1996) afirma que hay un primer período intensivo que dura entre tres semanas y seis meses, dependiendo de las personas, en los que los jugadores están muy pendientes del juego. A partir de este primer período, la mayor parte de niños no juegan como exclusión de otras actividades y muestran el mismo interés que siempre en jugan con los otros niños y con sus padres.
• Sexismo.
En el terreno en el que hay un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al carácter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destaco el carácter sexista de los videojuegos fue Provenzo (1991) que tras efectuar un análisis exhaustivo de los juegos en el mercado llego a la conclusión de que en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo: la princesa a la que el protagonista del juego tenía que salvar.
Si tenemos en cuenta que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la informática se produce a través de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever una utilización muy diferenciada entre sexos y de aquí la preocupación por el uso cada vez más generalizado de los videojuegos por parte de los niños.
Los niños y las niñas se introducen al mundo de los juegos informáticos a través de las consolas tipo "gameboy" (hay que fijarse en el nombre) y usan los juegos que se regalan al comprar este producto, fundamentalmente los juegos de Mario, Tetris. Son juegos de habilidad en los que no hay componentes violentos. Con el paso del tiempo, los padres parecen mostrarse más dados a comprar videojuegos a los niños que a las niñas, por lo que muchas niñas se quedan con los juegos iniciales.
Las investigaciones sobre las diferencias en cuanto a uso y preferencias entre niños y niñas son, como ya hemos mencionado, muy abundantes. Recientemente, en EEUU apareció un movimiento denominado "girl´s games" que surgió de la alianza entre el movimiento feminista que quería cambiar la situación del género en la tecnología digital y los líderes de algunas empresas de software que pretenden ampliar el mercado de consumidores con las niñas.
La posición del movimiento feminista no es unánime. De hecho, existen dos posturas. Para las más radicales, se trata de substituir las representaciones abundantes de los personajes másculinos por representaciones de mujeres o niñas. Otra posición, más mayoritaria defiende una igualdad de géneros partiendo de la "diferencia sexual", es decir, se intenta estudiar la relación entre niñas y juegos de ordenador e intentar equilibrar esa relación con la de los niños.
El uso diferencial no es sólo en cuanto a juegos de ordenador sino también en el uso del ordenador mismo. Los niños utilizan más el ordenador que las niñas y éste es más percibido como un instrumento para niños más que para niñas Cornelia Brunner y sus colaboradoras (1998, p. 76) resumen en el siguiente cuadro la actitud del hombre y la mujer delante del ordenador:
• La mujer se lo imagina como un MEDIO
• El hombre se lo imagina como un PRODUCTO
• La mujer lo ve como un INSTRUMENTO
• El hombre lo ve como una ARMA
• La mujer lo quiere utilizar para COMUNICARSE El Hombre quiere utilizarlo para CONTROLAR
• A la mujer le impresiona su potencial para CREAR Al hombre le impresiona su potencial de PODER
• La mujer lo ve como un medio EXPRESIVO El hombre lo ve como un INSTRUMENTO
• A la mujer le interesa su FLEXIBILIDAD Al hombre le interesa la VELOCIDAD
• A la mujer le atrae su EFECTIVIDAD Al hombre le atrae su EFICIENCIA
• Le gusta la facilidad que tiene para COMPARTIR Al hombre le gusta porque le da AUTONOMIA
• A la mujer le gusta INTEGRARLO en su vida personal Al hombre le gusta CONSUMIRLO
• A la mujer le gusta EXPLORAR mundos El hombre quiere EXPLOTAR sus recursos y potencialidades
• La mujer se siente POTENCIADA con él El hombre quiere TRANSCENDER con él
En Noviembre de 1996, salió al mercado un videojuego cuya protagonista era la Barbie. En dos meses se vendieron en EEUU 500.000 copias del producto. A partir de ese momento, los empresarios del sector empezaron a lanzar los llamados "juegos para niñas" que reproducen totalmente las desigualdades de género existentes en la sociedad. A la niña se le ofrece un juego totalmente estereotipado de los que debe hacer una niña y una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas están interesadas en temas como la dieta, la moda, son mamás, maestras y los colores y gráficos utilizan predominantemente el color rosa.
Como alternativa a este tipo de juegos, un grupo de feministas han propuesto los juegos en donde no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino características que acostumbrar a estar más próximas al tipo de contenido deseado por el público femenino. Por ejemplo (Escofet y otros, 1999):
• Priorizar la colaboración antes que la competición.
• Hacer historias atractivas para las niñas. Líneas argumentales que combinen aventuras, amistad y creatividad, sin necesidad de reglas ni ganadores ni perdedores.
• Aventuras que incluyan interacciones sociales complejas, reflexiones privadas y entornos de exploración y creación seguros y confortables, así como experiencias aventureras vicarias..
• Protagonistas no estereotipadas: ropas como pantalones y shorts, con colores no llamativos. Actividades deportivas, carreras.
• Caracteres activos e incluso crueles. Prefieren juegos en los que se puede elegir si el protagonista es niño o niña.
• Actividades complejas y cambiantes: el divertirse y obtener feedback positivo es un objetivo más prioritario para ellas que ganar
• Comunicación interactiva: a las niñas no les gustan los caracteres que les hablan, les gusta la interacción, ser capaces de tomar decisiones y ser respondidas y reforzadas. Los entornos que permitan la comunicación on-line de los usuarios con los caracteres del software o con otras personas de lugares lejanos son una buena vía para la aproximación de la tecnología a las niñas (Fiore, 1999).
Los videojuegos en la escuela: una necesidad aplazada
Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
Además de los juegos de ordenador, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?. Una primera respuesta es bastante obvia, la intencionalidad. Efectivamente, en los videojuegos la intención es entretener, divertir. Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia en cuanto a intención encierra unas consecuencias importantes. Los juegos educativos están pensados para ser utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.
Los juegos educativos se presentan en este momento como una alternativa a los videojuegos. Incluso existe una colección de juegos en cuya carátula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos". Pues bien, en mi opinión, esta alternativa no resulta tan "inteligente" ya que a menudo, tras el diseño de un juego multimedia educativo se esconde un diseño instructivo muy poco elaborado y fundamentado en principios de enseñanza-aprendizaje puramente conductual.
Efectuando una revisión de los productos más recientes aparecidos en el mercado español, nos encontramos con que la mayoría de los juegos educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al niño la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso si, más atractivo.
No niego la utilidad de este tipo de productos, pero lo que me gustaría es insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos. La experiencia avala esta afirmación. Desde 1995 he podido coordinar las actividades del grupo F9, formado por un conjunto de profesores y profesoras de enseñanza primaria y secundaria que utilizan los videojuegos como parte de su material docente en actividades tan variadas como talleres, integrados en el curricula de matemáticas, ciencias sociales, lenguaje, etc. O, para trabajar aspectos relativos a valores. El trabajo efectuado durante los últimos años es abundante (ver Gros, 1998, www.xtec.es/¬abernat ) y la experiencia efectuada con los estudiantes muy positiva.
He mencionado como los videojuegos son la puerta de entrada de la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. En este sentido, considero que esta puerta de entrada debe ser explotada por los educadores por diversas razones. En primer lugar, se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena selección, estos programas nos permiten trabajan con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a que los niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen que son, prácticamente nulos.
El uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación por parte del profesorado que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo. En este sentido, el profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa. Por ello, su incidencia no está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir unos objetivos educativos concretos.
Si nos planteamos introducir los videojuegos en el ámbito educativo. Al producto en sí mismo hemos de añadir la influencia del entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.
En definitiva, considero que los videojuegos:
• Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
• Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
• Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
Como ya he mencionado previamente no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informáticos ofrecen. Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta:
• La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada, ya que las indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado acertadas, por lo general dan un margen de edad tan amplio que no tiene ningún valor.
• El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que se requieren varias sesiones para acabarlos mientras que en otros las partidas pueden durar únicamente algunos minutos.
• Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los alumnos. Los juegos que presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo...etc. no deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los más adecuados para tratar específicamente temas de valores que pueden servir para introducir aspectos de reflexión y critica especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseñanza secundaria.
• El diseño de actividades. Estableciendo una diferenciación entre las actividades de exploración de videojuego, el análisis de las exigencias del juego, las actividades de síntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluación de los resultados obtenidos.
En definitiva, a través de este artículo he intentado describir las diversas dimensiones socioeducativas de los juegos con el objeto de analizar su impacto en los niños y adolescentes y la necesidad de que la escuela les abra sus puertas. La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el aprendizaje.





























LA DIMENSIÓN SOCIOEDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS

BIDEOJOKOEN INGURUKO IRITZI ARTIKULUA

Artikuluaren hasieran, Begoñak esaten du jokoek hezkuntza mailan oso baliabide egokiak direla. Eskola Berria finkatzen hasi zenean jolasek indar handia hartu zuten, ez bakarrik motibatzeko elementu bezala, baizik eta elementu pedagogiko bezala. Jolasekin gaitasun desberdinak gara daitezke; gaur egun, hori ezin da eztabaidatu, argi baitago jolasek baliabiabide ezin hobea direla hezkuntzan aplikatuak izateko.

Teknologia informatikaren garapenarekin, joko mota desberdin bat sortzen da: bideojokoak, hain zuzen ere. Pixkanaka-pixkanaka bideokonsoletatik, ordenagailuetara pasatu zen. Gaur egun etxe bakoitzean gutxienez ordenagailu eta bideokonsola bat dago, informatikaren mendean bizi gara dudarik gabe. Umeek denbora gehiena bideokonsolekin edo ordenagailuarekin ematen dute jolasean, etxean edo kalean bideokonsola portatilekin.

Argi dago bideojokoak, informatikan sartzeko, edo teknologia berrien mundua ezagutzen hasteko lehenengo baliabideak direla. Umeek eta nerabeek asko erabiltzen dituzte joko mota hauek, nire ustetan gehiegi. Bidokonsolen kasua, esan beharra dago askotan haien edukiak oso kritikatuak izan direla guraso eta komunikabideengatik. Hala ere, badaude beste joko mota asko umeentzat erabilgarriak direnak. Joko hauekin umeak askoz motibatuagoak egongo dira ikasteko orduan, eta honek erraztasun gehiagorekin ikasteko aukera emango die. Beraz, eskoletan irakasle askori proposatuko nieke erabiltzeko, joko mota batzuk oso baliagarriak baitira hezkuntza mailan aplikatuak izateko.

Hala ere, kontu handia izan behar dugu, joko mota hauei ematen zaien erabilpenarekin. Eskoletan erabili beharko litezkeela argi dago, baina nola erabili? Zein kontextutan? Zertarako erabili? Noiz erabili? ...

Gaur egun merkatuan dauden bideojoko gehienek ez daukate inolako aplikaziorik hezkuntza mailan. Zuek esango didazue bestela nolako aplikazio hezigarria eman ahal zaien jolas mota hauei: ISS PRO (futbolekoa), GRAN TURISMO (kotxeena), CARMAGEDON (jendea hiltzeakoa) ... Enpresek bideojokoak saltzeko egiten dituzte, eta ez umeak eta nerabeak hezitzeko. Beraz eskrupulu gabeko enpresa hauek badira gure umeak heziko dituztenak, nik paso egiten dut.


Lehen adierazi dudan bezala, badaude ere bideojoko eta ordenagailurako joko batzuk oso erabilgarriak direnak eskolan aplikatzeko, baina hauek oso eskasak dira. Ziur nago merkatuan badaudela kirolaren inguruan joko gehiago, hezigarriak direnak baino. Guzti hau kontutan hartuta, nire ustez, irakaslegoaren lana, joko hezigarriak zeintzuk izan ahal diren eta zeintzuk ez hautatzea da.

Ondoren irakasleek egin beharko luketena, joko hauek nola erabili behar diren irakastea da, umeei azaltzea zein izan behar den programa edo joko horri eman behar zaion aplikazioa, nola erabili behar den hain zuzen ere. Bi parrafo honetan esan nahi dudana hobeto azaltzeko FACEBOOK-en adibidea jarriko dugu. Programa honi nik emango niokeen aplikazioak ugariak dira: Erlazionatzeko oso baliabide egokia; oporretan egindako bidai baten argazkiak igotzeko eta komentatzeko erabilgarria ... Baina gaur egun, gazte gehinek programa honi ematen dioten aplikazioa nire ustez ez da guztiz egokia. Batzuk herramienta hau soilik erabiltzen dute ligatu ahal izateko, ez dakit noren neskaren titi handiak ikusi ahal izateko, ez dakit noren mutilaren abdominalak ikusi ahal izateko, “kotilleatzeko” marujak moduan ... Beraz eskola eta irakasleen eginbeharra oso handia da mundu honetan, bestela umeei txikitatik joko edo programak erabiltzen irakasten ez bazaie, oso erabilgarriak eta hezigarriak izatetik, umeentzat eta nerabeentzat arriskutsuak izatera pasatuko dira.

Guztiz kontrajarriak izan diren ideia hauekin esan nahi dudana ondorengoa da: Babadaudela joko hezigarriak direnak eta ez direnak. Irakasleok lortu behar duguna umeek joko mota hauei aplikazio egokiak ematea da. Hori lortzen badugu, aurrerapausua oso handia izango da teknologia berrien mundua hezkuntza mailan aplikatu ahal izateko.